Tip:
Highlight text to annotate it
X
Bine aţi venit la "Prezentarea campionului League of Legends", având-o în prim-plan pe Karma cea iluminată.
Karma este un mag de suport ce acţionează de la distanţă şi care excelează singură sau în pereche pe culoar.
Jucătorii Karmei vor trebui să îi utilizeze cu grijă abilitatea supremă, "Mantra", pentru a augmenta abilităţile de bază şi pentru atacuri şi strategii de apărare bine calculate.
Să începem cu abilitatea supremă a Karmei, "Mantra", care se învaţă automat la nivelul 1.
Când e activată, următoarea abilitate de bază a Karmei va avea efecte bonus, dar le vom explica atunci când vom descrie abilităţile asociate.
Spre deosebire de vechea abilitate supremă a Karmei, "Mantra" are un timp de reactivare şi nu se poate stoca.
"Înflăcărare" este abilitatea pasivă a Karmei. De fiecare dată când o abilitate sau un atac elementar al ei provoacă daune unui campion inamic, reduce timpul de reactivare al abilităţii supreme, "Mantra".
"Flacăra interioară" declanșează o izbucnire de energie ce explodează când atinge primul inamic, provocând daune şi încetinind inamicii din jur.
Când se foloseşte cu "Mantra", "Flacăra interioară" devine "Lumină spirituală", provocând daune bonus şi lăsând în urmă un cerc de foc de încetinire ce explodează după un timp, provocând şi mai multe daune în acea zonă.
Abilitatea "Concentrare" o leagă pe Karma de un campion inamic ţintă, dezvăluindu-l şi provocându-i daune timp de câteva secunde.
Dacă inamicul nu rupe legătura, acesta va fi ţintuit.
Când se foloseşte cu "Mantra", "Concentrare" devine "Reînnoire", provocând daune bonus şi vindecând-o pe Karma cât timp cei doi rămân legaţi.
"Inspiraţie" protejează aliatul ţintă şi îi oferă o creştere scurtă a vitezei de mişcare.
Dacă "Mantra" se foloseşte înainte, "Inspiraţie" devine "Sfidare" şi supraîncarcă scutul, provoacă daune inamicilor din apropiere, protejând şi grăbind în acelaşi timp campionii aliaţi din jurul ţintei Karmei.
În faza timpurie de avansare pe culoar, foloseşte "Inspiraţie" şi atacuri elementare pentru a provoca uşor daune, fără şanse de contraatac.
Când ajungi la nivelul 2, adaugă "Concentrare" şi foloseşte-o cu "Mantra" pentru un joc şi mai dur.
Când ajungi la nivelul 5, treci la ucideri.
"Inspiraţie" şi "Concentrare" uşurează folosirea unei "Flăcări interioare" cu "Mantra".
Adaugă "Igniţie" la această combinaţie şi vei provoca daune cu carul.
Când Karma începe să caute lupte în afara culoarului ei, cel mai util instrument devine capacitatea de control al maselor.
Karma se poziţionează rapid cu "Inspiraţie", îl găseşte pe Malphite cu "Flacăra interioară" şi continuă cu "Concentrare".
Ţintuirea provocată face posibilă folosirea încă o dată a "Flăcării interioare", iar Ezreal reuşeşte o ucidere.
Pe măsură ce lupta continuă, Karma îi ademeneşte pe Ziggs şi pe Quinn să o urmărească.
O ţine pe loc pe Quinn cu "Concentrare" şi, deoarece a aplicat atâtea abilităţi, "Mantra" iese din perioada de reactivare, aşa că "Flacăra interioară" este augmentată.
Daunele rezultate îi permit lui Ezreal să îl ucidă şi pe Ziggs.
Deşi Karma are un set excelent de abilităţi pentru începerea luptelor şi salvarea aliaţilor, nu uita că e destul de vulnerabilă.
Când începe lupta, provoacă daune cu "Concentrare" şi "Flacăra interioară" şi echipa ei reuşeşte o ucidere timpurie.
După aceea, Karma se întoarce să-l salveze pe Hecarim cu "Inspiraţie". Apoi, "Flash" și "Concentrare" îl blochează pe inamicul Taric pentru încă o ucidere.
Oricum, Karma îşi asumă prea multe sarcini, intrând în raza de acţiune a lui Taric şi Ziggs, oferind şi ea o ucidere uşoară.
Fii întotdeauna atent să foloseşti cât mai bine "Mantra".
Deşi "Concentrare" este cea mai potrivită pentru duel şi "Flacăra interioară" aduce cele mai mari daune în luptele de echipă, "Inspiraţie" are propriile utilizări.
Aici echipa Karmei e prinsă pe picior greşit, dar "Mantra" cu "Inspiraţie" oferă un plus de viteză de mişcare aliaţilor din jur, permiţându-le să scape de atac şi să regrupeze.
Karma are un potenţial incredibil, ademenind inamicii spre poziţii dezavantajoase pentru ei.
Singed încearcă să deschidă atacul asupra Karmei, dar "Flacăra interioară", "Concentrare" şi "Inspiraţie" o ajută să rămână în siguranţă.
Observă că aceasta rămâne în siguranţă în liniile din spate, aşteptând momentul potrivit pentru a lovi.
"Mantra" cu "Flacăra interioară" provoacă alte daune tancului inamic, iar echipa ei relansează atacul, reuşind o ucidere.
Foloseşte "Concentrare" asupra lui Malphite şi "Inspiraţie" asupra ei pentru a fugi spre linia din spate.
Deoarece toţi ceilalţi nu le mai stau în cale, "Flacăra interioară" o alungă pe Quinn şi echipa ei preia controlul asupra hărţii, reuşind să-l ucidă şi pe Malphite.
Acum să o analizăm pe Karma în rol de suport. În primul rând, ajută-ţi întotdeauna junglerul cu "Mantra" şi "Flacăra interioară".
Rămâi să îl ajuţi să distrugă tabăra, apoi îndreaptă-te spre culoar. Crede-mă, îţi va aprecia ajutorul.
Când lupţi pe culoar, reflexele rapide sunt esenţiale pentru Karma.
Când cei patru campioni intră în luptă, Ashe foloseşte "Voleu de săgeţi".
Karma foloseşte "Inspiraţie" exact la timp pentru a bloca săgeţile ce se îndreaptă spre Sivir, reuşind să prevină multe daune.
Poţi folosi exact aceeaşi combinaţie şi de pe culoarul solo.
Foloseşte "Concentrare" şi, când ţintuirea urmează să îşi facă efectul, foloseşte "Mantra" şi "Flacăra interioară", ce vor provoca daune incredibile.
Să adăugăm toate acestea într-o luptă importantă de echipă. Karma foloseşte "Inspiraţie" pentru Hecarim, ajutându-l să iniţieze atacul cu o creştere a vitezei de mişcare.
Când acesta prinde viteză, echipa inamică e grupată, provocând multe daune şi încetinindu-i cu "Flacăra interioară".
Karma foloseşte "Concentrare" asupra ţintei celei mai importante, Ashe, şi continuă vânătoarea.
În continuare e important ce ţintă alege pentru "Inspiraţie".
O foloseşte asupra lui Brand, care poate folosi creşterea vitezei de mişcare pentru a aplica o ameţire şi foloseşte scutul pentru a-l proteja, fiind ţinta cea mai probabilă a lui Warwick.
În final, echipa ei câştigă lupta cu 3-1.
Dacă o construieşti pe Karma pentru culoar solo, bazată pe puterea abilităţilor, recomand însemne pentru penetrare hibridă, pecete pentru viaţă scalară, glife pentru rezistenţă la magie şi chintesenţe pentru puterea abilităţilor.
Pentru măiestrii, îţi sugerez 21/0/9, luând puterea abilităţilor şi penetrare magică la atac, plus regenerare mană şi durată intensificator neutru la utilitate.
Ca vrăji de invocator, încearcă Igniţie şi Flash, care vor ajuta la uciderea campionilor inamici şi intrarea sau scăparea din lupte.
Pentru jocul cu Karma în rol de suport alături de un coechipier de culoar, recomand însemne pentru armură, pecete pentru armură, glife pentru rezistenţă la magie şi chintesenţe pentru aur.
Apoi, ia măiestrii 1/13/16, concentrându-te pe durabilitate în apărare, plus aur şi obiecte bonus în utilitate.
Ca vrăji de invocator pentru suport, recomand Surmenare şi Flash, care vor permite dezactivarea ameninţărilor inamice şi repoziţionarea în luptă.
Îţi mulţumim că ai urmărit "Prezentarea campionului: Karma". Te rugăm să te abonezi la canalul de YouTube al Riot Games, mai sus, şi să laşi comentariile tale imediat sub materialul video!