Tip:
Highlight text to annotate it
X
În acest episod din „Previzualizarea patch-ului“, vom discuta despre modificările aduse lui Quinn și Nasus şi vom prezenta noul Freljord.
Pwyff: Salutare invocatori şi bine aţi venit la previzualizarea patch-ului Freljord!
Sunt Pwyff, gazda voastră. Alături de mine se află doi dintre designerii noștri, Morello și Brackhar. Ce mai faceți?
Morello: Destul de bine.
Brackhar: Sunt bine!
Pwyff: Înainte să începem discuția despre echilibrare, avem mult conținut nou în acest patch Freljord,
așa că o să îl las pe Morello să vă spună ce se întâmplă în nord.
Morello: Așa *** probabil ați observat, am creat mult conținut cu temă glacială pentru acest eveniment Freljord.
În nord mocnește un conflict important între Ashe, Sejuani și Lissandra, pentru controlul asupra întregii regiuni.
Pentru acest eveniment, mai avem și relansările lui Trundle și Sejuani
și vom avea prezentări de campioni pe care le puteți urmări pentru a afla toate detaliile.
Mai avem și un eveniment în joc, de tipul ”alege de partea cui vrei să fii”, în cadrul căruia te poți alia cu unul dintre cele trei triburi din Freljord.
Astfel poți participa și te poți implica în eveniment, chiar dacă nu joci cu unul dintre campionii din Freljord.
Iar în final... Știu că Brackhar abia așteaptă să vă vorbească despre asta... Avem harta ARAM Abisul Urletelor.
Această hartă este amplasată în Freljord și te transportă acolo ca să poți simți totul pe pielea ta.
Brackhar: Da, așa e! Abia aștept să mă pot lăuda cu ea.
Cu Abisul Urletelor, dorim să conferim cu adevărat hărții noastre de un singur culoar, "Poligonul de Antrenament", o poveste și un loc al său.
Așa că am reînviat totul preluând toate tehnicile și tehnologia pe care le-am dezvoltat pentru Twisted Treeline
și am făcut ca totul să se desfășoare în inima Freljordului, unde a avut loc cândva o bătălie străveche.
Există multe legături interesante în mitologia Abisului Urletelor,
și veți afla mai multe jucând harta și discutând cu cei doi vânzători unici.
Ambii vânzători au și replici care reacționează la ceea ce faci și la personajul tău.
În plus, știam că jucătorii își doresc mult asistență la procesul de alcătuire a echipei pentru toate jocurile de tipul "Aleatoriu, pe mijloc",
adică principalul mod în care intrau în luptă în "Poligonul de Antrenament", așa că am decis să includem și asta în relansarea acestei hărți.
Pwyff: Un alt lucru pe care l-au cerut jucătorii este un mod de a rezolva problema celor care părăsesc lista de așteptare în jocurile ARAM.
Sunt sigur că am întâlnit cu situații în care cineva a nimerit într-o echipă nepotrivită și a decis să schimbe taberele.
Ce facem în acest caz?
Brackhar: Deoarece am adăugat procesul de alcătuire a echipei, veți primi automat asistența sistemului LeaverBuster al League of Legends,
așa că jucătorii care părăsesc lista de aşteptare nu vor putea reveni imediat în ea, ceea ce ar trebui să fie de ajutor.
Dar înțelegem și că uneori ajungi într-un joc ARAM și nu vrei să joci exact cu campionul care ți se repartizează.
Pentru asemenea situații, am creat un sistem de realegere. Pe măsură ce joci în meciuri ARAM,
câștigi puncte de realegere pe care le poți folosi a-ți realege campionul selectat.
Jucătorii care au mai mulți campioni vor primi aceste puncte mai rapid. Vom include și campionii din rotația gratuită.
Pwyff: Deci este în continuare o chestiune de noroc,
dar măcar o să pot alege din nou aleatoriu dacă nimeresc o echipă formată numai din campioni melee contra lui Lux și Nidalee.
Brackhar: Clar. Dar în aceeași idee, am făcut câteva modificări ale dinamicii jocului pe care le-am putea aduce direct hărții respective.
Am adăugat două obiecte noi în joc.
Unul dintre ele se numește „Goarna străjerului”
și este conceput special ca să-i ajute pe campionii melee să atace când echipa adversă doar stă la distanță
și aruncă cu sulițe sau trage cu laserul cât cuprinde.
Pwyff: Sper că eu o să fiu cel care trage cu laserul cât cuprinde. Îţi mulţumesc pentru prezență, Brackhar!
Brackhar: Da. Mersi, frate! Mă bucur că sunt aici.
Pwyff: Bun, o să îndrept acum discuția noastră în direct către Morello.
Facem niște modificări destul de importante de echilibrare în acest patch, așa că vom începe cu Quinn, fiindcă sunt mare fan al campionilor AD carry.
Momentan, modul de joc al lui Quinn este mai degrabă neconvențional.
Abilitatea ei supremă o forțează să intre în forma de melee și chiar și bolta ei o poate pune în niște situații dificile.
Jucătorii au cerut mărirea razei de acțiune pentru a-i permite lui Quinn să joace în siguranță, dar noi i-am dat în schimb mai multă mobilitate. De ce am făcut asta?
Morello: Quinn are propriul ei loc într-o echipă și mai ales propriul ei loc într-un rol de AD carry.
N-am vrut să o facem banală
și să îi anulăm toate particularitățile, care îi conferă acest loc propriu într-o echipă.
Dar totuși, în cele din urmă, ca un AD carry non-tradițional,
e nevoie de ceva mai multă nuanțare și înțelegere pentru a putea folosi abilitățile lui Quinn așa *** trebuie.
„Lupta în echipă” a lui Quinn are deja multe compromisuri inerente.
Provoci mai multe daune, ești mai rapid, dar trebuie să joci melee, ceea ce te face mai vulnerabil.
Pe de altă parte, am văzut mulți jucători competitivi care folosesc acest lucru în moduri foarte inteligente,
de exemplu vânând țintele de valoare mare, în ambuscade sau pentru a scăpa din situații dificile.
Asta arată clar ce puncte forte are „Lupta în echipă” pentru setul lui Quinn.
Am scăzut timpul de reactivare al „Luptei în echipă” fiindcă ai deja multe compromisuri și decizii de luat...
să aștepți expirarea perioadei de reactivare nu este chiar decizia pe care ar trebui să te concentrezi.
O altă schimbare este că pasiva „Simțuri ascuțite” oferă acum și viteză de mișcare atunci când activezi „Vânătoare”.
Asta îi permite să rămână mai mobilă în timp ce încearcă să găsească o poziție mai bună sau vânează țintele de valoare mare cu „Vânătoare”.
Pwyff: Cealaltă modificare despre care voiam să vorbesc este faptul că Nasus a fost slăbit,
reducerea vitezei de atac pentru „Istovire“ fiind scăzută la jumătate.
Nasus era considerat de obicei o alegere slabă,
dar a câștigat ceva popularitate cu intensificatorii dintr-un patch anterior, așa că de ce aplicați scăderea asta?
Morello: Chiar îmi doream să vorbesc despre asta.
Cred că poate fi un pic derutant să vedem *** un personaj care a fost mereu considerat slab
devine într-un final viabil și apoi noi îl slăbim.
Ideea e următoarea: da, l-am făcut mai puternic, ceea ce e foarte bine,
dar problema este că înainte avea unele abilități prea puternice care nu fuseseră modificate fiindcă el era per total prea slab.
„Istovire“ e un exemplu foarte bun pentru asta. Încetinirea vitezei de mişcare este de 95% și încetinirea vitezei de auto-atac este tot de 95%.
Pentru un campion cu auto-atac, este ca și *** l-ai ameți.
Asta înseamnă că atunci când Nasus folosește „Istovire”, ai două opțiuni: fugi sau te lupți.
În starea actuală, niciuna dintre aceste opțiuni nu este realistă.
Nasus te omoară și nu există niciun un contraatac pentru asta.
Am decis să slăbim această abilitate prea puternică, astfel încât să putem lăsa intacte celelalte lucruri pe care le apreciază cei care joacă cu Nasus:
potențialul lui de a provoca daune și construcția sa de tanc.
Pwyff: Am să trec acum la cele două schimbări majore la obiectele de pornire.
Prima este că am crescut costul „Elixirului fortitudinii”.
Acest lucru va avea un mare impact la începutul jocului,
fiindcă am văzut că și jucătorii AP de pe culoarul de mijloc luau „Elixirul fortitudinii”, deși nu aveau nevoie de creșterea daunelor din atac.
Schimbarea asta a fost făcută anume pentru a contracara acest fenomen?
Morello: „Elixirul fortitudinii” trebuie să fie un obiect de pornire de sacrificiu, cu riscuri mari și recompense pe măsură.
Un bun exemplu de funcționare corectă este în Sezonul 2, de către Shaco.
Astfel, Shaco pornea în formă mare, ambuscând adversarii de la început și trecând rapid la faza de mijloc sau chiar sfârșit a jocului.
Acum este foarte puternic în atât de multe situații, încât s-a șters complet identitatea obiectului.
Nu există niciun risc și niciun sacrificiu.
Această creștere a prețului va schimba lista celorlalte obiecte cu care poți începe jocul, atunci când cumperi un „Elixir al fortitudinii”
și în ce situații are rost să cumperi un „Elixir al fortitudinii“.
Pwyff: Schimbarea ce ține de „Elixir” este legată de cealaltă schimbare privind un obiect de pornire, prin care limităm la 5 numărul de poțiuni vitale pe care le puteți cumpăra.
Asta e o ditamai lovitura pentru construcțiile de susținere foarte eficiente,
iar unii jucători consideră că e un mod viabil de a ajuta niște campioni slabi pe culoare să treacă de faza de început și să ajungă la fazele de mijloc ale jocului.
Ce urmărim cu aceste modificări?
Morello: Acum, startul cu poțiunea de mega-viață cauzează aceleași probleme pe care le cauzează susținerea infinită pe culoare:
scade interacțiunea, scade implicarea și scade intensitatea luptei.
Când cineva are atât de multă viață suplimentară pe care o poate întări,
nu ai niciun stimulent să o ataci, să o hărțuiești sau să încerci să o împingi în afara culoarului.
Pur și simplu o să consume încă una. Astfel că cea mai bună opțiune este să vânezi alte creaturi.
Așa se creează culoare stagnante foarte plictisitoare.
Noi considerăm că 5 poțiuni vitale este un număr rezonabil pentru că îți permite să stai un timp pe culoar,
dar adversarii te pot izgoni cu o tactică bună de hărțuire sau ambuscade.
Pwyff: Și crezi că asta dezvăluie o problemă mai mare, și anume lipsa obiectelor de pornire puternice?
Morello: Da, chiar da.
Problema este că a trebuit să rezolvăm mai întâi asta, fiindcă este o strategie dominantă.
Scăderea acestui număr ne permite să analizăm alți campioni care se bazează pe tactica asta pentru a fi viabili, de exemplu Mordekaiser sau Kassadin.
Dacă asta le trebuie acestor campioni pentru a fi viabili, atunci există o problemă de fond și mai gravă.
Nu vrem ca ei să fie viabili prin anularea interacțiunilor și a strategiei de joc.
În schimb, aceste personaje ar trebui să aibă alte motive de a fi buni, în locul susținerii la infinit.
Pwyff: Aici se încheie discuția noastră de săptămâna asta. Mulțumesc că ai venit, Morello.
Morello: Mersi de invitaţie!
Pwyff: Și vă mulțumesc și vouă că ne-ați urmărit. Pe data viitoare!