Tip:
Highlight text to annotate it
X
Jatt: Schimbări aduse Elisei și lui Twisted Fate, obiectelor de rezistență la magie și junglei, în acest episod al previzualizării patch-ului.
Jatt: Salut, invocatori, și bine ați venit la previzualizarea patch-ului.
Sunt Jatt și sunt aici împreună cu Feral Pony, game designer, pentru a vorbi despre câteva dintre schimbările pe care le aduce cu sine acest patch.
Să-ncepem cu Elise. Elise e unul dintre cei mai puternici și versatili campioni, mulțumită daunelor sale constante și utilității.
Fiind un campion care e fie ales, fie interzis în meciurile competitive, Elise are foarte puține slăbiciuni,
iar forța impresionantă a kit-ului său de abilități pare să umbrească alte alegeri.
Ce facem pentru a atenua un pic din această forță?
Feral Pony: Elise a fost o alegere puternică de-a lungul timpului, și deși credem că daunele ei sunt mari,
a-i scădea cifrele ar însemna doar să tratăm la suprafață o problemă mult mai adâncă.
Aceste schimbări se concentrează mai mult pe a-i reduce elementele frustrante, *** ar fii puii de păianjen.
În timp ce aceștia sunt esențiali stilului său de joc și daunelor provocate, nu interacționează propriu-zis cu jucătorii -
de fapt, majoritatea echipelor decide să-i ignore pentru că sunt atât de greu de omorât.
Pentru a-i face un pic mai vulnerabili, reducem viața puilor de păianjen, dar le creștem armura și resistența la magie.
Astfel, campionii cu mai multă penetrare pot elimina puii de păianjeni pentru a-i limita Elisei potențialul de daune,
iar ea va trebui să ia formă umană mai des pentru a-i reîncărca.
Jatt: Mai mult, „Rapelul“ este o sursă importantă a puterii Elisei și un motiv solid de frustrare.
Nu doar că oferă invulnerabilitate temporară dar îi oferă Elisei și un potențial absurd de urmărire cu raza lui de acțiune aparent infinită.
Ce schimbăm aici?
Feral Pony: Elise e teribil de complicat de jucat.
Când am conceput-o, am vrut să-i dăm puțină rază de acțiune în plus la "Rapel", astfel încât să poată ateriza pe adversarii din afara zonei indicate,
pentru a ajuta jucătorii să-i acceseze puterea.
Jucătorii au devenit mult mai buni cu Elise între timp, așa că scoatem această rază extra.
Acest lucru ar trebui s-o facă pe Elise mai coerentă față de indicatorii săi,
astfel încât jucătorii pot ști la ce să se aștepte când joacă împotriva ei sau cu ea.
Jatt: Să vorbim acum despre Twisted Fate. TF e o alegere puternică la orice nivel, care a beneficiat de asemenea și de multe schimbări și echilibrări în trecut.
Ce-i facem de data asta și de ce?
Feral Pony: Prima ajustare pe care i-o aducem e să-i schimbăm pasiva dintr-una globală într-una individuală.
De-acum, Twisted Fate va primi o cantitate întâmplătoare de aur, între 1 și 6, de fiecare dată când ucide o unitate.
Ca jucător al jocurilor de noroc, aceste zaruri vor funcționa în favoarea lui pentru a se potrivi temei sale.
Am avut două motive majore pentru care am schimbat această pasivă.
Primul a fost faptul că jucători de același nivel cu echipa adversă obișnuiau să piardă meciuri din cauza aurului bonus oferit de pasiva lui TF.
Al doilea este că această schimbare se potrivește mai mult cu viziunea noastră despre pasivele globale.
Mulțumită naturii pasivelor globale, impactul individual e mic deoarece e amplificat de numărul coechipierilor.
Iar acest lucru nu aduce nivelul de satisfacție pe care ni-l dorim, chiar dacă dintr-un punct de vedere numeric e foarte puternic,
așa că i-am returnat din acea putere lui Twisted Fate.
Jatt: Cealaltă nemulțumire legată de jocul împotriva lui Twisted Fate este legată de cât threat persistent generează acesta atunci când alege o carte.
Înainte, Twisted Fate avea 10 secunde pentru a alege și arunca o carte, indiferent când o bloca.
Acest lucru îi permitea să blocheze imediat o carte și apoi să stea cu o carte aurie perioade îndelungate fără a o arunca.
Ce schimbăm aici?
Feral Pony: Ne place faptul că a alege o carte implică tehnică și talent dar credem ca necesită o fereastră mai scurtă de acțiune.
A bloca o carte aurie din prima secundă și apoi a aștepta încă 9 secunde e cu mult prea generos.
Acum TF va avea 8 secunde la dispoziție pentru a alege o carte și încă 4 secunde pentru a o arunca.
Per ansamblu acest lucru ar putea fi un mic nerf pentru jucătorii cărora le place să-și planifice cărțile cu mult timp în avans,
însă vrem să promovăm un stil de joc mai spontan și mai rapid.
Jatt: Să vorbim despre rezistența la magie. Încă de la începutul Sezonului 3, rezistența la magie n-a fost un atribut personal.
Cele mai multe echipe se bazau pe coechipieri pentru a cumpăra „Parapetul runic“ ca principal mod de apărare împotriva campionilor AP.
*** facem loc construcțiilor cu rezistență la magie?
Feral Pony: Ai dreptate când te gândești la acest atribut ca fiind mai degrabă unul de tip aură.
În acest sezon, mulți jucători au optat pentru „Parapetul runic“ ca singurul lor obiect de rezistență la magie.
În acest patch vom elimina acest obiect dar permitem „Scutului Legiunii“ să se transforme în „Blazonul Solarilor de fier“.
Ne place nișa strategică de a reduce daunele AoE
și credem că aceste două efecte (aura de rezistență la magie și scutul activ) ar trebui să funcționeze împreună ca un singur obiect.
Mai mult, combinarea Scutului cu Blazonul economisește aur și slot-uri pentru personajele care se vedeau nevoite să le achiziționeze pe amândouă.
Jatt: Acum că acest obiect nu mai e în joc, ce opțiuni au tancii care vor să se echipeze cu rezistență la magie?
Feral Pony: Am ajustat un număr de obiecte cu rezistență la magie în acest patch și am adăugat altele.
Unul dintre acestea e un obiect numit „Gluga spectrului“.
Acest obiect oferă viață și rezistență la magie plus o cantitate mică de regenerare de viață de fiecare dată când ești lovit de un campion inamic.
Acest obiect construiește mai departe „Înfățișarea sufletului“ și „Vălul ursitoarei“ pentru rezistență la magie.
În mare parte, aceste ajustări sunt menite să facă din rezistența la magie un atribut individual.
Dacă jucătorii vor să se apere împotriva daunelor magice, vrem ca apărarea lor să-i aibă ca sursă pe ei înșiși, nu un obiect cu o aură puternică.
Jatt: Ultimul punct al discuției noastre e jungla.
În urmă cu două patch-uri, am împins un pic timer-ele pentru taberele mai mici din junglă, într-o încercare de a limita dezechilibrele timpurii de pe culoare.
Din păcate, chiar și cu timer-ul la 1:55, culoarul inferior suferă în continuare din cauza golemilor.
Ce facem pentru a adresa acest lucru?
Feral Pony: Am crezut că a împinge timer-ele junglei la 1:55 va fi o mișcare suficient de puternică,
și că va trebui ca jucătorii să facă un schimb semnificativ pentru a omorî golemii.
Din păcate, anumiți campioni puteau să-i doboare pentru un avantaj timpuriu fără să piardă multă experiență pe culoar.
Așa că de data aceasta vom decala timer-ul pentru taberele mici din junglă la 2:05 pentru a ne asigura că acest lucru nu va mai reprezenta o problemă.
Jatt: O altă schimbare din junglă ține de experiența pe care o oferă Golemul și Șopârla.
În acest patch, modificăm această experiență. De ce?
Feral Pony: Am adăgat inițial experiență Golemului și Șopârlei pentru a compensa timer-ele decalate ale taberelor mici din junglă.
Din păcate, un efect advers a fost faptul că jocul de început a început să însemne în principiu, cine nimicea mai repede acel monstru.
Adversarii puteau atinge nivelul 2 prin a fura acest buff singuri.
De-acum, va exista în continuare un beneficiu pentru cei care fură buff-ul dar nu va devasta complet experiența jungler-ului.
Dacă vrei să joci pentru a intimida complet jungler-ul advers,
va trebui să furi întreaga tabără și să te poziționezi extrem de bine,
față de pur și simplu a sta în umbre pentru a fura un singur monstru.
Jatt: Aici se încheie discuția noastră pentru acest patch. Mulţumesc, Feral Pony!
Feral Pony: Mulțumesc de invitație!
Jatt: Și mulțumim tuturor celor care ne-au urmărit. Pentru mai multe detalii, citiți notele patch-ului aflate mai jos. Ne vedem în patch-ul următor.