Tip:
Highlight text to annotate it
X
Bine aţi venit la o ediţie specială a „Rezumatului patch-ului“. SUnt Jatt şi sunt împreună cu Morello
în Nocturne Theater, la Riot Games, pentru a vă oferi o avanpremieră despre marile schimbări pe care le-am pregă*** pentru Sezonul 3.
Am vrut să venim să vă vorbim personal despre lucrurile la care vă puteţi aştepta din perspectiva modului de joc
pentru ca acestea să nu vă ia prin surprindere când vă conectaţi la joc şi le vedeţi.
Înainte de a începe, să ştiţi că avem un meniu nou și grozav pentru capitole, cu ajutorul căruia puteţi naviga mai uşor în acest material video. Dacă rataţi vreun moment şi vreţi să vă întoarceţi la el,
sau dacă sunteţi în căutarea unei anumite secţiuni, căutaţi-o acolo şi veţi fi duși direct la ea.
Aşadar, începem cu ceva important. Obiectele. Am lucrat foarte mult la ele.
Care este marele scop din spatele modificării obiectelor?
Cred că în cazul obiectelor, dar şi pentru toate celelalte elemente, scopul este varietatea, oferirea de opţiuni şi de moduri diferite de a face lucrurile.
Te duci pe site-ul preferat despre construcţii de obiecte, oricare ar fi acesta,
te uiți acolo, memorezi o "reţetă" de alcătuire a obiectelor şi o reproduci în fiecare joc.
Nu e prea interesant, nu e plin de decizii grozave, nu-i aşa?
Exact acest aspect vrem să-l rezolvăm, pentru a avea căi numeroase şi diferite de alcătuire a obiectelor.
Un astfel de exemplu, ales dintre noile obiecte este noul "Manamune".
Manamune e foarte similar cu vechiul obiect, pe care îl cunoaşteţi şi pe care îl apreciaţi atât de mult, dar are o trăsătură specială:
dacă maximizați mana, se îmbunătăţeşte în "Muramană",
iar acesta are o funcţie de comutare pe care, dacă o folosiți, ajută la depozitarea manei la fiecare auto-atac
şi provoacă daune suplimentare în funcţie de cantitatea de mană pe care o deţineți.
Aşadar, un campion *** e Corki, căruia îi place să folosească vrăjile tot timpul şi poate avea probleme cu mana
poate construi acest obiect și îl poate folosi neîncetat, provocând în același timp multe daune.
Exact! Gândiţi-vă acum la diferitele combinaţii.
Poate construi mai multă mană pentru a obţine daune mai mari din "Manamune" sau poate vrea să o combine cu alt multiplicator...
Tot felul de astfel de lucruri. Permite luarea diferitelor tipuri de decizii în funcţie de felul în care vreţi să jucaţi şi de personajul pe care îl folosiţi.
Haideţi să vorbim puţin despre rolurile de suport, deoarece nu au prea multe opţiuni acum.
Da, nu e întotdeauna bine.
Da, au „Inima de aur“, „Piatra filozofală“ şi, dacă au noroc, poate iau şi „Scutul legiunii“ sau poate „Profeția lui Zeke“.
De-acum vor avea mai multe opțiuni
Cel mai uşor mod de a vă explica asta, urmăriţi-mă o secundă...
Am eliminat „Inima de aur“ ca una dintre primele modificări pe care le-am făcut aici.
Pare cam ciudat, căci *** vor mai putea campionii în rol de suport să obţină aur dacă nu au „Inimă de aur“?
Ne-am gândit că, dacă tot îşi cumpără aceleaşi obiecte în fiecare joc şi acestea le oferă aur,
ce-ar fi să le dăm aurul prin alte metode, pentru a-şi putea cumpăra și ei obiecte tari?
Aşa că, de exemplu, am eliminat o parte din aurul obţinut din uciderea valurilor de minioni -
nu pentru niveluri în Dominion sau altceva de acest gen - şi l-am transformat în aur în timp.
Acum campionii în rol de suport obţin un procent mai mare din cantitatea de aur obţinută de o echipă.
Așadar, campionii în rol de suport nu obţineau prea mult aur şi erau obligaţi să construiască aceleaşi obiecte ca să obţină ceva aur,
însă tot ce reuşeau să obţină trebuia cheltuit pe gărzi.
Aşa că am redus puţin povara gărzilor cu nişte soluţii interesante,
Voi vorbi chiar acum despre una dintre ele, căreia noi îi spunem cu afecţiune "Generatorul de gărzi".
Este un obiect care, de fiecare dată când vă întoarceţi la bază, vă oferă patru cumuluri.
Poţi plasa gărzi cu ajutorul acestui obiect cam *** se procedează cu „Felinarul lui Wriggle“, nu?
Lucrul cel mai interesant este că, deşi primiţi destule gărzi gratuite, nu puteţi avea decât două gărzi generate de acest obiect simultan.
Aşadar, nu realizează o acoperire generală, ca atunci când este momentul să plasaţi gărzi pe toată harta pentru un Baron
dar când încercaţi să vă supravegheaţi culoarul şi să acumulaţi ceva aur, sunt foarte eficiente.
Spuneai acum câteva luni ceva despre un obiect pentru magii AD dar nu l-am lansat o perioadă bună de timp.
Îl vom vedea în sezonul 3? Ce-i așteaptă pe magii AD?
Da, deci întrebarea este "Vom avea un obiect pentru magii AD", nu? Da, vom avea. Era dificil să îl lansăm în mod normal.
Însă o astfel de schimbare a fost o ocazie foarte bună să completăm unele clase
care n-aveau obiecte excelente. Magii AD reprezintă una din acele clase.
Există un obiect nou despre care pot să vă vorbesc, „Satârul negru“.
De fapt, "Satârul negru" a fost modificat pentru a deveni un obiect pentru magii AD, deoarece până acum se afla în aceeaşi categorie cu...
"Sabia infinitului", "Spada însetată de sânge" şi "Satârul negru" şi...
E un fel de Highlander al obiectelor. "Nu poate fi decât unul singur care să fie cel mai bun." Deci...
ne-am spus că "Satârul negru" o să facă altceva. O să devină un obiect pentru magi AD. Aşa că, de-acum, situaţia va fi următoarea.
În primul rând, se dezvoltă din "Sălbatic". Ceea ce se înseamnă automat că eşti pe drumul cel bun...
De asemenea, are "Daune din atac", "Vitalitate" şi toţi indicii "Sălbaticului",
plus, o pasivă unică interesantă, care distruge armura pentru toate abilităţile fizice ce se cumulează până la o anumită valoare.
Pot să mai fac lucrurile cu care eram obişnuit? Pentru că se pare că s-au schimbat multe. Construcţiile mele vor mai funcţiona?
Exact. La acest aspect am vrut să fim foarte atenţi.
Există un echilibru foarte delicat: dorim să adăugăm caracteristici şi opţiuni noi, dorim să remediem problemele jocului,
dar nu dorim ca League of Legends să se transforme într-un joc complet diferit.
Nu dorim ca jucătorii să se simtă înstrăinaţi. Nu dorim ca toate strategiile voastre vechi să devină depăşite.
Există situaţii în rolul de carry AD, de exemplu, în care doreşti să mergi pe "Sabia infinitului" şi "Dansatorul Fantomă". Foarte direct şi foarte eficient.
Dar acum ne dorim să obţinem şi alte opţiuni, la fel de atractive, care să facă şi alte lucruri decât daune direcţionate pe o singură ţintă.
Astfel intenţionăm să creăm opţiuni pentru jucători şi obiecte.
Toată lumea va avea la dispoziţie o mulţime de opţiuni noi. Dar eu aş vrea neapărat să aflu ce s-a schimbat prin junglă.
Normal că vrei să afli despre junglă, Jatt.
Cu siguranţă că vreau să aflu despre junglă.
Avem câteva obiecte noi în junglă, dar vor avea loc şi multe alte modificări, aşa că aș vrea să vorbesc despre aceste modificări.
Cred că după aceea se va înţelege mai bine *** stă treaba cu obiectele.
În primul rând, avem o problemă cu faptul că doar o mică parte a tipurilor de jungleri poate fi folosită
la nivelurile superioare sau de către jucătorii talentaţi din League of Legends, şi anume cei cu abilităţi pe zonă afectată, care pot curăţa traseul rapid,
care doboară foarte rapid taberele, culoarele şi surprind în ambuscadă.
Problema aici este că alungă din peisaj celelalte tipuri de jungler şi multe personaje.
Aşa că vrem să readucem nivelul de varietate la cel din Sezoanele 1 şi 2
şi intenţionăm să facem acest lucru modificând modul în care se distribuie vitalitatea şi puterea în taberele din junglă.
De exemplu, în Tabăra Spectrelor, în momentul ăsta poţi omorî toţi cei patru monştri destul de repede, nu?
Ceea ce aş face eu ar fi să iau vitalitatea şi puterea monştrilor mici şi să le transfer monstrului mare.
În felul ăsta, s-ar deschide noi opţiuni şi pentru alte tipuri de jungleri.
În acest mod, un jungler cu ţintă unică, precum Trundle sau Warwick, va putea să cureţe tabăra mai repede, în timp ce unul cu abilităţi pe zonă afectată va avea nevoie de mai mult timp.
Mai mult timp decât îi trebuie acum... Nu încercăm să marginalizăm junglerii cu abilităţi pe zonă afectată. Dar...
Trebuie să găsim echilibrul optim, pentru a ne asigura că putem avea jucători cu ţintă unică, cu susţinere, cu capacitate de ambuscadă, capacitate de vânătoare, abilităţi pe zonă afectată...
Toate aceste tipuri diferite de jungleri au strategii diferite, utilizări diferite, urmând să fie aleşi în funcţie de stilul de joc şi de preferinţe
sau în funcţie de impactul pe care doriţi să-l aveţi în echipele voastre, în funcţie de anumite decizii.
Deci, în Sezonul 2, când am făcut primele modificări în junglă, una dintre schimbările majore a fost să punem în opoziţie ambuscada şi vânătoarea.
Dar, atunci când nu faci altceva decât să stai prea mult în junglă şi doar acumulezi aur, de obicei spre sfârşitul jocului rămâi în urmă foarte mult.
Acest lucru se va schimba în Sezonul 3.
Aceasta este o problemă mare în acest moment, pentru ca e o situaţie de tipul totul sau nimic şi nu faci decât să ataci în ambuscadă tot jocul.
Dacă acest lucru nu mai funcţionează sau echipa adversă vă depăşeşte la un moment dat, rămâneţi şi mai mult în urmă şi situaţia scapă repede de sub control.
Asta înseamnă că nu ai practic decât o singură strategie pentru junglă.
Am vrea să creştem nivelul de recompense şi, pe măsură ce jocul avansează, să devină tot mai mari,
iar până la sfârşitul jocului, să poţi converti aceste recompense în aur real, pentru a cumpăra obiecte reale.
Jucătorii vor fi în permanenţă obligaţi să decidă între vânătoare şi ambuscadă, într-o măsură mult mai mare decât o fac în acest moment.
Revenind la ambuscadă... În acest moment, în fazele incipiente ale jocului de junglă, junglerul ia intensificatorul roşu sau albastru,
apoi intră pe un culoar şi începe să se bată cu cei care sunt pe culoarul respectiv.
Nu prea suntem de acord cu această strategie.
Este în regulă să organizezi ambuscade timpurii, dar cred că măsura în care se observă în prezent presiunea timpurie pe culoare, aşa *** ai zis şi tu, decide soarta luptei pe culoar
şi epuizează resursele celor care vor trebui să joace pe culoarele respectiv în următoarele 20 de minute.
Dorim să oferim mai multe opţiuni aici, şi să facem lupta în junglă ceva mai dificilă. Ceva mai periculoasă.
Monştrii vor lovi mai puternic, vom aduce unele modificări regulilor legate de control şi altor astfel de lucruri care vor influenţa asta.
Totuşi, *** nu ne dorim schimbări radicale, ci doar să puteţi folosi mai mulţi jungleri,
vom adăuga un nou obiect - un fel de obiect de pornire pentru junglă,
care vă va ajuta să parcurgeți jungla în siguranţă şi într-un timp mai bun.
Alegerea este a voastră: puteţi alege o strategie bazată pe vânătoare, în care veţi ataca mai târziu, dar veţi ajunge mai devreme la nivelurile dorite,
sau puteţi alege să treceţi fulgerător prin junglă, aşa *** o faceţi acum.
Intraţi pe culoar şi vedeţi voi ce iese - dacă merge, e perfect, o să fiţi primii,
dacă nu merge, o să fie nevoie să vă lingeţi rănile puţin...
Deci, se pare că presiunea junglei a scăzut puţin în fazele incipiente,
dar, spre sfârşitul jocului, după ce au acumulat destul aur şi au devenit mai puternici în junglă, vor avea obiecte grozave şi se transformă într-un fel de carry.
În acest moment, junglerii au un efect extrem de puternic în fazele incipiente ale jocului, iar rolul lor decisiv este uşor disproporţionat.
Dar ulterior, în timpul jocului, aceste atacuri puternice se pare că nu-i ajută foarte mult; obligă restul echipei să le rezolve problemele.
Dorim ca junglerii să-şi păstreze importanţa şi în fazele ulterioare ale jocului şi, totodată, să eliminăm o parte din presiunea din fazele incipiente.
Dar avem mai multe modificări ca niciodată - şi măiestriile au suferit schimbări importante.
Arborele de apărare e un exemplu elocvent.
Luaţi armură şi rezistenţă la magie aproape pentru fiecare personaj. Indiferent de arbore, vă investiţi acolo punctele de început.
Oare aceste părţi de început ale arborelui nu vă oferă prea multă putere? Nu ne place acest lucru.
Vrem ca, dacă într-adevăr eşti mai bun decât adversarul tău pe culoar, să ai posibilitatea de a-l ucide.
Cred că o combinaţie de diferite elemente de apărare, inclusiv acele măiestrii de început, slăbeşte şansele ca acest lucru să se întâmple.
Vrem să creăm condiţiile ca, în cazul în care aveţi o construcţie de tanc şi vreţi să vă axaţi pe apărare, să intraţi adânc în arborele de apărare.
Este un mod interesant de schimb prin sacrificare.
Un alt aspect legat de măiestrii este că, adesea, arborii de atac şi de apărare erau singurii care se foloseau.
9-20-1, 21-0 şi apoi înainte şi înapoi tot la ele. Arborele de utilităţi era în general neglijat. Am condimentat puţin situaţia.
Am introdus o măiestrie nouă despre care doresc să vorbesc: de fiecare dată când ataci un campion inamic, primeşti aur.
Pentru atacuri melee, obţii mai mult aur - e un lucru de bun simţ.
Este contribuţia mea faţă de jucătorii în rol de suport, pentru că este o măiestrie de suport din multe puncte de vedere.
Ei sunt cei care realizează nenumăratele atacuri de hărţuire pe culoare, fără să ajungă să dea lovituri de graţie.
Am implementat un număr mare de modificări interesante şi, dacă veţi dori să aprofundaţi arborele de utilităţi, sunt convins că veţi găsi efecte interesante şi unice.
Observ multe modificări extrem de interesante, pe care abia le aştept, dar întrebarea care se pune este următoarea:
Aceste schimbări vor fi extrem de greu de digerat şi de compensat. Ce le răspundem celor îngrijoraţi de acest aspect?
Pre-sezonul, fie că este între Sezonul 2 şi 3 sau între orice alte sezoane, este momentul când au loc astfel de schimbări.
Trebuie făcute. Jucătorii noştri au cerut aceste modificări, iar noi suntem de acord cu ele.
Trebuiau făcute însă într-un moment în care să nu afecteze sezonul competiţional,
când avem şansa de a le permite jucătorilor să le încerce şi să adăugăm rapid noi modificări în mediul live.
Exact asta facem acum. Avem timp până la debutul Sezonului 3.
Scopul nostru este să testăm totul cât mai bine, pe stilul:
"OK, dăm drumul la modificări, scoatem toate chestiile noi în arenă,
apoi să ne apucăm să le facem uşor de înţeles şi să le echilibrăm înainte de începerea Sezonului 3." Şi avem de gând să urmărim totul în cele mai mici amănunte.
Pare un plan bun.
Da.
Deci, oameni buni... Dacă doriţi să aflaţi mai multe despre toate aceste modificări - pe care abia dacă vi le-am schiţat aici -
avem resurse online pe care le puteţi consulta şi ne puteţi transmite şi părerile voastre.
Asta e tot. Vă mulţumesc că ne-aţi urmărit.
Mulţumim!